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Desarrolla Panasonic solución para brindar Wi-Fi de alta conectividad

La compañía informó sobre sus avances en Everest Network Solutions, una plataforma para entregar Wi-Fi de alta densidad en recintos como estadios, arenas o centros de convenciones en los que se reúnen miles de personas que demandan un acceso a Internet.

Explicó que a diferencia de otras opciones, basadas en tecnología para necesidades simples y pequeñas, su desarrollo es la primera solución construida especialmente desde cero para ultra-alta densidad, con un desempeño de calidad y amplias posibilidades a desarrollar.

Agregó que Everest requiere de menos puntos de acceso, ya que se pueden instalar hasta 45 metros de distancia el uno del otro, ofreciendo un rendimiento mejor con sólo el 25% de hardware. Asimismo, en comparación con los sistemas actuales, los usuarios experimentarán una conexión WiFi cinco veces más veloz.

La plataforma se compone de tres elementos principales: hardware, software y un sistema de gestión:

–Hardware: La solución Everest ofrece cuatro modelos de punto de acceso entre los que destaca el AP1004NR, un equipo de cuatro radios con cobertura configurable, con capacidad de salida de 5Gbps, para uso en exteriores en aplicaciones de alta densidad. Su patrón de cobertura permite la instalación hasta 45 metros. Está clasificado IP67, ofrece una arquitectura de cuatro canales 4×4:4, tecnologías 802.11ac Wave 2, incluyendo MIMO (Multiple-input Multiple-output), y utiliza el sistema de ajuste electrónico de antena.

–Gestión: BaseCamp es un sistema de control y una interfaz de usuario que ofrece ajuste y optimización de todos los parámetros, incluyendo potencia de señal, asignación de canales, seguridad de red, cobertura y orientación de antena, entre otros. La interfaz suministra, en tiempo real, una visión del rendimiento de la red inalámbrica, diagnósticos y métricas. El sistema se configura fácilmente y es posible supervisar las métricas de rendimiento de manera instantánea.

–Software para análisis: Solución que ayuda a identificar e influir en las oportunidades de compra de los posibles clientes, ya que se integra en los sistemas de CRM y las plataformas de venta de boletos o control de entradas de los recintos. Con la información obtenida mediante el registro de los usuarios que se conectan al Wi-Fi social se analiza la presencia del público en el recinto para seleccionar grupos de acuerdo al perfil de los visitantes, mapas de calor en vivo y gráficos animados que muestran el flujo del público, todo ello en conjunto con algoritmos patentados para detectar la ubicación y tiempo de permanencia de cada individuo en el recinto.

Las primeras pruebas de la solución se condujeron durante el evento E3 2016 (Electronics Entertainment Expo), que reunió a más de 50 mil asistentes de la industria de los videojuegos. Según Panasonic, en ediciones anteriores del E3, los jugadores, bloggers y personas que hacen streamming reportaron frustración por conexiones de Internet lentas e intermitentes, pero en junio de 2016, los 50,300 asistentes fueron sorprendidos al encontrar una red con capacidad para manejar tantos usuarios.

Junto con el E3 2016, la tecnología ha sido probada en varios juegos de futbol americano de la NFL, en conciertos dentro del Newark Prudential Center, en New Jersey, el centro de convenciones Mandalay Bay en Las Vegas y en algunas zonas públicas de la ciudad de Nueva York, informó el fabricante.

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