Gaming números que marcan más que una tendencia

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Gaming números que marcan más que una tendencia

AUNQUE PARA MUCHOS ES UNA INDUSTRIA DE ENTRETENIMIENTO Y HAY QUE VERLA COMO TAL, PARA LOS CANALES DE TI PUEDE SER UNA PUERTA DE ENTRADA A CLIENTES MÁS FIELES, RECURRENTES Y QUE PUEDEN GENERAR GANANCIAS REPRESENTATIVAS.

Gaming números que marcan más que una tendenciaSegún SuperData, empresa de servicios de investigación de inteligencia de mercado y especializada en la industria de los videojuegos, en 2015 la PC dominó el mercado de los juegos descargables, pues ésta plataforma generó más ingresos que el mercado móvil, con un total de 32 millones de dólares frente a 25 de dicho segmento. En cuanto a los juegos, los títulos que mayores ingresos registraron en la PC los MMOs (multijugador masivo en línea) free to play, mismo que representan más de la mitad de las ganancias del año pasado (17 mil millones de dólares). Adicionalmente, los videojuegos enfocados en social network aportaron 8 mil millones de dólares a los ingresos totales de PC en el año pasado.

Son relevantes estas cifras, porque a pesar de que las consolas de videojuegos son la plataforma en la que se piensa primordialmente cuando se habla de este mercado, y aun cuando los smartphones y las tabletas registran números al alza impresionantes en ventas y adopción de videojuegos, la PC sigue su camino ascendente en la predilección de los jugadores, sobre todo de los más intensos, aquellos que no escatiman en inversión y actualización de su equipo, en aras de obtener la mejor experiencia de juego.

Un país en juego

Fernando Esquivel, director del área de investigación de mercado en The CIU, ve a este segmento creciendo de manera significativa. “Razones hay muchas y variadas, entre ellas, que somos un país gamer, nos encanta tener la última consola, los últimos videojuegos, y eso tiene una historia”, mencionó.
A decir del entrevistado, cuando hay crisis o la economía no tiene estabilidad, algunos sectores dejan de crecer, pero éste sigue subiendo, incluso sobre áreas del sector de TI. “Lo hemos medido desde hace cinco años aproximadamente y así se ha comportado. Se le suma que es un segmento que está cambiando, por ejemplo, a las consolas hay que añadirles los videojuegos con smartphones o tabletas, lo que las convierte en consolas en potencia, incentivando a que personas que antes no jugaban, ahora lo hacen”, señaló Esquivel.

Gaming números que marcan más que una tendenciaSegún cifras que compartió el vocero, en 2015 el mercado en México valía 20, 167 millones de pesos, y el estimado para 2016 es de 22, 852 millones de pesos, lo que representaría un incremento del 13. 3% para este periodo y si se compara con la predicción de crecimiento de la economía en general, que se prevé de un dígito, esos números lo hacen más representativo para pensar seriamente en comercializarlo, si aún no lo considera el canal.

De éstos números, el 51% es por venta de consola portátil y fija, mientras el 49% se refiere a videojuegos. 57.2 millones de personas dicen que alguna vez juegan en algún dispositivo. Lo que da una penetración del 52% de los habitantes del país. De la primera cifra, el 71% juega por teléfono móvil, 27% lo hacen por consola, el 15% por computadoras y el 11% lo hace mediante una tableta.

En cuanto a edades, los menores de 20 años en 87% están jugando, mientras entre 21 y 30 años, es el 73%; de 31 a 40, el 43% de ellos juega; entre 41 y 50 el 29% y más de 50, es el 17%. Éstos últimos son los usuarios que tienen en la mano un smartphone o una tableta y están comenzando a experimentar el jugar ahí. Es común que estas adopciones vengan acompañadas de juegos gratis, descargables, y es por ahí por donde va a crecer más.

Referente al género, el 41% de las mujeres juegan y el 66% pertenece a hombres, brecha que poco a poco se va reduciendo, es decir, también hay oportunidades por este lado, pues va creciendo el número de gente que se suma a jugar por diferentes plataformas, según compartió Esquivel.

Gaming números que marcan más que una tendenciaJugadores intensos

Aunque los amantes de la consola son los más representativos, los de computadora son los más intensos, los que gastan mucho en los equipos y videojuegos, mientras los de teléfono móvil son más casuales.
Por ejemplo, The CIU tiene relación con el mundo de PC Gaming, con los organizadores de eventos como el Electronic Game Show (EGS), y en su experiencia destaca que los asistentes al encuentro son “hardcore” de los videojuegos, y éstos son los que le están dando mucha vida a la computadora, la consola les queda chica por lo exigentes.

Una de sus características es que quieren crear su propia computadora, le meten potencia de procesador, de memoria, tienen juegos específicos y compran alrededor de ellos. Otro punto que tiene injerencia son los llamados eGames (iniciativa que pretende convertirse en los “Juegos Olímpicos” de los deportes electrónicos), torneos que se juegan por Internet, y donde hay otros de tipo batallas o estrategia, lo que ha generado que más adeptos se unan a la plataforma.

“También se debe tomar en cuenta que a pesar de los porcentajes donde la computadora no representa mucha presencia todavía, cuando se trata del rubro de los ingresos esto cambia demasiado. Al ser más intensivos los jugadores, gastan mucho más no sólo en los juegos, sino en el armado de la computadora, no se limitan en actualizaciones de hardware o software y quieren estar siempre al día, sincronizados con el tipo de videojuego que van a realizar”, indicó Esquivel.

Gaming números que marcan más que una tendenciaAbundó: “Veo que van a seguir viviendo las dos (consolas y PC), sin que sustituya una a la otra, aunque la ventaja de la computadora de escritorio es que da una personalización que no da la consola. Los smartphones y las tabletas tampoco van a sustituir a las consolas”.
–El 7% de los jugadores de telefonía móvil usan realidad aumentada, como el juego de Pokemon Go. La geolocalización que también fue una herramienta fundamental, es una evolución de la tecnología y sus aplicaciones que están en algunos juegos, sin embargo, serán elementos sólo de algunos juegos.

–Cifras de NewZoo indican que en América Latina los países que más dinero aportan a la industria de los videojuegos son Brasil, con 1.45 millones de dólares y México con 1.19 millones.

–Se estima que las ganancias en el mercado de los videojuegos a nivel global este 2016, serán de 4 mil 091 millones de dólares, según datos de Statista.

–El mercado podría representar hasta 84.1 mil millones para 2017, para llegar a los casi 90 mil millones de dólares en 2018, según estimaciones de PwC.

–Aunque México tiene menos “gamers” que Brasil, éste genera el 39% del total de las ventas de la industria de juegos de video en la región, pero en un año, los papeles podrían invertirse: el país sudamericano aportará el 39% y México el 33%, prevé el estudio Entertainment and Media Outlook 2015-2019.

Gaming números que marcan más que una tendenciaCuriosidades

-Según la New York University Shanghai y The University of Hong Kong, a través de una investigación, han demostrado que jugar 5 horas de videojuegos por semana ayuda a mejorar las capacidades visomotoras y la memoria. Esto se genera por la coordinación que debe realizarse ante las pantallas, habilidades que luego pueden aplicarse en la vida real, por ejemplo, al conducir. El experimento fue realizado con adultos que no habituaban jugar y tras algunas partidas controladas, pudo demostrarse que sus habilidades motoras de coordinación y su visión mejoraron considerablemente. Se detectó además una mejora en la retención de conceptos, por las conexiones cerebrales que se producen mientras se practica esta actividad.

-El Instituto Max Planck, en Alemania, realizó un experimento con videojuegos donde se encontró un importante incremento de la materia gris en el hipocampo y la corteza prefrontal en aquellas personas que suelen realizar juegos de video de estrategia. Considerando las funciones de éstas partes cerebrales, se concluyó que éste tipo de actividad recreativa ayuda a mejorar las funciones cognitivas.

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Autor Víctor Chávez