Entretenimiento una de las verticales con mayor crecimiento para el canal

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La industria del entretenimiento es una de las más activas y con mayor crecimiento en el país, debido a su multiplicidad de manifestaciones; es también un espacio donde la tecnología cobra un papel preponderante.

Cuando se habla de la industria de entretenimiento el espectro se amplifica de tal manera que sería una ardua tarea describir sus alcances y posibilidades. Conciertos, salas de cine, teatros, exposiciones de arte, videojuegos, viajes, espectáculos en vivo, eventos deportivos, ferias, parques de diversiones, entre muchos otros espacios que buscan la satisfacción y recreación de la sociedad, y que se incluyen en esta categoría. 

Desde monitores, videoproyectores, cámaras, equipos de audio, software creativo, cómputo, hasta los desarrollos más avanzados, tienen cabida en esta industria y es por ello que no es para nada una mala idea especializarse en este nicho para comenzar a hacer grandes negocios. 

De la suma de todas estas áreas se estima que para el 2020 provoque una derrama económica de 1.7 mil millones de dólares, según estimó la empresa analista PwC, en su reporte Global Entertainment and Media Outlook 2016–2020. También resaltó que para este año será el mercado más grande en toda América Latina. 

En este estudio, detallaron que uno de los segmentos que más crece de entretenimiento es el de convenciones, exhibiciones y congresos, el cual esperan que al 2020 sume 403 millones de dólares en el mercado mexicano. 

De la industria cinematográfica se esperan un total de 999 millones de dólares de aquí a dos años, aunado a ello los analistas informaron que se espera se abran más salas cinematográficas, con lo que se generarán proyectos interesantes para las marcas con una oferta especializada en proyección para estos espacios. 

El crecimiento de la demanda de Internet ligada a los servicios de entretenimiento, sumará para  2020, 9.4 mmdd de ingresos por conexión a Internet, para tener acceso a streaming de video, música y videojuegos. 

La radio por su parte, registrará 748 mdd, presentando una tasa de crecimiento del 7.1%, tal como puntualizaron los analistas en su estudio.

La industria musical también tendrá crecimientos positivos, pero más moderados, a un ritmo de 3.9%, sumando 448 mdd, relacionado a servicios de streaming y conciertos en vivo. 

Otras categorías que destaca el estudio es el crecimiento que se presenta en radio, la industria musical, televisión,  video y videojuegos. Sobre este último reveló que para  2020 esperan un crecimiento del 4.4% anual compuesto, alcanzando los 767millones de dólares. Este estudio detalla que el consumo que más aumenta son los juegos para PC. 

Por su parte, la empresa consultora The Competitive Inteligence Unit (CIU), registró en el 2017 un aumento del 15.1% de la población gamer en el país, alcanzado un número de 68.7 millones de personas que destinan su tiempo a jugar en las diferentes plataformas existentes, de acuerdo con esta empresa consultora, el que más presenta crecimiento es en la modalidad de juegos para dispositivos móviles, ya que estiman que el 68% de los dispositivos tienen juegos cargados.

La perspectiva de algunas marcas de la industria 

De modo general, Jairo Rico, director de Wacom en México, explicó que en el ámbito de producción, a lo que llaman la economía creativa aporta  7% del PIB. La economía creativa, tal como lo indicó el directivo, es la suma de todas las industrias que generan contenido creativo, estas incluyen artes, música, diseño, generación de contenidos etcétera, además resaltó que en México es una de las que mayor rapidez de crecimiento presenta.

Emilio-Murillo

Por su parte Emilio Murillo, director comercial en Epson México, afirmó: “entretenimiento tiene mucho futuro, sobre todo si nos referimos a digital signage, es por ello que lanzaremos productos específicos que no son exactamente videoproyectores, se parecen a un spot de luz para estar presentes en museos para que no se vea tan contrastante con el espacio y que sean más estéticos, claro también se pueden usar en retail. También tenemos dispositivos  para equipar estadios, para hacer video mapping de hasta 25 mil lúmenes”.

Referente a video mapping, Murillo destacó que es una de las áreas en las que más crecen, “teníamos un gran impulso en el área comercial en educación, oficinas y desde hace tres años comenzó a aumentar la participación de equipos que se usan con este fin; hoy puedo decir que somos líderes en equipos de 6 mil a 25 mil lúmenes”. El directivo abundó que ya ha concretado varios proyectos, por ejemplo: “tenemos casos de éxito en Hermosillo, en Aguascalientes y en San Luis Potosí, con los gobiernos del estado”. 

Asimismo, Murillo explicó  que en la categoría de home cinema, que también se incluye en el segmento de entretenimiento, han ampliado su oferta para satisfacer las diferentes necesidades: “ya contamos con equipos de tiro ultracorto láser que te dan hasta 150 pulgadas 4k para casa”, esto porque existe una demanda importante para sustituir a los televisores con un videoproyector, ya que es “es más fácil moverlos”. Otro de los usos que el consumidor le está dando, según el directivo, es en el mercado gamer para tener una visión más amplia con alta resolución. 

En lo que a televisores se refiere, estos dispositivos de entretenimiento para hogar como sabemos es un mercado muy maduro, lo cierto es que hoy existen otras tecnologías que han permitido que este mercado se reactive con el remplazo de equipos, por ejemplo LED, de pantallas planas HD y Full HD o con resolución 4K. Lo anterior lo confirma Daniel Limón, gerente de marketing de Panasonic, “en televisiones de consumo sí vemos que es un mercado que presenta decrecimientos, nosotros presentamos picos de venta principalmente en el año del mundial, ya que en estas temporadas se genera una alta demanda. Pero en general no se ve un crecimiento en ventas por unidad, sino un aumento en el ticket promedio, ya que lo que permite un aumento en este mercado son los cambios de tecnologías. Estas al tener un ticket un poco más alto”. Resaltó que la principal demanda que esperan para el mercado de televisiones provendrá de la tecnología 4K, gracias a que actualmente ya existe más contenido. Limón señaló que sobre todo estas líneas de entretenimiento de consumo crecen de modo muy marcado en estacionalidades como el día de las madres, el día del padre, El Buen Fin y Navidad.

Para Panasonic, video proyección también va en aumento, “desde proyectores pequeños para bares, pero nuestra principal oferta está en los de 6 mil lúmenes en adelante, donde principalmente hay una gran demanda para hacer video mapping, para ello tenemos una oferta dese 5 mil hasta 30 mil lúmenes. Actualmente hay eventos de video mapping cada fin de semana, tanto en edificios interiores como exteriores, desde hace un año es una de las áreas donde más crecemos”, explicó Gerardo Ramos, gerente de ventas de esta división. Añadió que otras aplicaciones de este tipo de equipos, donde también existe oportunidad son: “Para proyección en cine, para domos donde se usan lentes tipo ojo de pez”. Además expresó que existen muchos usos que antes se hacían con televisiones que hoy han cambiado a realizarse con proyección, debido a que le agrega interactividad a los proyectos. 

Algunos de los proyectos que ha trabajado recientemente esta firma en el entretenimiento son: “En el Papalote Museo del Niño, usamos equipos de 13 mil lúmenes para proyección en domo. Tenemos otro proyecto que también es de video mapping en Xcaret con cuatro equipos de gran formato de 30 mil lúmenes, para un show en vivo, donde interactúan con otros equipos. Otro proyecto fue implementado en el Museo de Medicina, también tenemos muchas más pero estos son algunos de los más recientes”.  

Ramos explicó que en los proyectos trabajan con canales, así como con socios de producción de contenidos, “dependiendo del proyecto es la colaboración que buscamos con diferentes empresas y sobre todo con productoras de contenido que aquí tienen un papel muy importante”. 

El canal de entretenimiento

Con este escenario nos podemos dar cuenta que en cualquier área en la que un canal busque enfocarse existe una oportunidad latente. La idea es que éste conozca de esa línea, especializarse o bien en videoproyección, videojuegos, etcétera, para hacerlo puede evaluar la oportunidad de negocio existente y así encontrar el segmento que quiere abordar. 

Lo anterior porque en entretenimiento se puede incluir la venta de televisores o dispositivos, hasta la integración de grandes proyectos en centros de espectáculos o estadios, por mencionar algunos, pero ellos requieren alta especialización y un buen dominio de la oferta tecnológica del mercado. 

Emilio Murillo, recomendó a los canales que buscan llegar a proyectos especializados de entretenimiento y capitalizar la oportunidad existente hacer alianzas, “porque una cosa es saber del hardware y saber calibrar el equipo, y otra es tener la gente que sabe colocarlos de acuerdo a la superficie, tener diseñadores de imágenes. Nosotros ponemos el hardware y hacemos la recomendación de los equipos de acuerdo a las distancias y características de los proyectos, y en tema de software tenemos alianzas. En los roadshows que tenemos un mapping pequeño para que los canales conozcan estos equipos y la oportunidad que tienen con estos proyectos. 

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