Edición Especial

Entretenimiento digital: ¿negocio firme o aventura comercial?

entretenimiento
• Los mayoristas y fabricantes ya abordan el segmento
• Soluciones integrales como estrategia de venta


reportaje Gracias al avance tecnológico, la convergencia entre soluciones y la segmentación de mercados por necesidades, el entretenimiento digital es cada vez más común en los hogares y éste se vuelve un negocio con márgenes atractivos.

Actualmente, este segmento ha evolucionado con tecnologías como LCD, plasma o Internet, las cuales le han dado un vuelco, tanto en la oferta de productos como en la comercialización de los mismos.

No es mero entretenimiento

Se entiende a este segmento como la manera de convivir con los equipos electrónicos y accesorios que existen hoy en día en el hogar, definición que compartió Eduardo Larios, gerente de Relaciones Públicas para América latina y el Caribe de Logitech.

“Nos referimos al acceso a dispositivos desde controles remotos, hasta la consola de juegos, la pantalla de televisión y el audio, entre otras cosas”, dijo.

Según el entrevistado, la computadora ya dejó de ser un instrumento meramente de trabajo para convertirse en una herramienta lúdica y gracias, en gran medida, a los periféricos que interactúan con ella.

Otra visión es la de Luis Abarca, gerente de Mercadotecnia para TechData México, quien señala que este segmento involucra televisores o pantallas, reproductores de audio y video, bocinas, etcétera; todo lo que integra un centro de entretenimiento.

“Lo que es electrónica de consumo no queda ahí, porque incluso nuestra oferta va más allá, al vender soluciones completas, por ejemplo, lavadoras y refrigeradores”.

Esta convergencia de equipos registra sus primeros pasos aproximadamente a partir del 2002; sin embargo, es hasta mediados de 2004 cuando cobra auge.

Así, un solo dispositivo con más funciones comienza a competir en diferentes categorías de productos y se vislumbraba la posibilidad de sustituir a aquellos de una sola función.

No obstante, la tendencia marca que no desparecerán estos últimos, pues existen usuarios para ambos mercados, aunque probablemente la balanza se incline por la convergencia.

Al respecto, Abarca señaló que como mayoristas han encontrado oportunidades importantes en este nicho de mercado, donde básicamente la gente con mayor poder adquisitivo es la que está comenzando a evolucionar y a comprar este tipo de soluciones.

Aunque los clientes de nivel socioeconómico más bajo están cambiando su tecnología y ahí también hay una oportunidad, “porque es claro que los fabricantes han identificado incluso esos nichos y sacan productos con precios dirigidos a cada segmento”, señaló.

También, el gerente de Relaciones Públicas de Logitech ve el entretenimiento digital como un mercado maduro, que sigue en evolución, sobre todo porque cada vez es más difícil pensar en actuar sin una computadora, por ejemplo.

“Que una persona tenga acceso a música en MP3 o a juegos para consolas, ya no es algo fuera de nuestro entorno”, abundó.

El mercado en México

A pesar que el mundo tecnológico en el hogar digital tiene una aceptación mundial en franca ascendencia, en México hay factores que lo hacen diferente a otras latitudes.

Dividiendo el mercado en computadoras móviles, las cuales tienen una penetración cada vez mayor y un uso para actividades de recreación, consolas de videojuegos, los reproductores personales de MP3 y video; los dispositivos periféricos como monitores y televisores de alta definición y las videocámaras digitales y de fotografía, IDC, en voz de Adolfo Becerra, consultor senior, mencionó: “En el país, la penetración de estos artículos varía, sobre todo porque algunos están iniciando su integración en el mercado. Por ejemplo, la penetración de las consolas de videojuegos en los rangos altos de ingresos es mayor todavía que el de las computadoras personales, el de las televisiones de alta definición e incluso el de las cámaras de video”.

Parte de esta aceptación es por el poder adquisitivo y porque la mayoría de estos productos son aspiracionales, por ejemplo, los reproductores MP3.

En este caso, la gente prefiere adquirir productos que son más funcionales; es decir, un celular que reproduzca música o video, aunque la diferencia en precio es mayor en el celular.

“Asimismo, las pantallas de plasma o LCD, aunque están creciendo en tasa de sustitución por las pantallas anteriores de CRT, todavía no penetran de lleno en el mercado mexicano”, amplió Becerra.

En cuanto a rangos de edad son muy dispares porque van dirigidos a diferentes segmentos de mercado; por ejemplo, en consolas de videojuegos, IDC tiene un mercado potencial que va de los 15 a los 65 años, como posibles compradores, a diferencia de las pantallas LCD o notebooks, donde esa tasa sube.


reportaje Un canal digital

Anteriormente se pensaba en las grandes cadenas de retail cuando se hablaba de electrónica de consumo para el hogar digital, pero ahora esa tendencia está cambiando.

El canal de distribución de TI ha volteado su enfoque comercial hacia este segmento de mercado, derivado quizá de la convergencia de los equipos.

Como muestra está TechData, uno de los mayoristas en el canal TI que actualmente cuenta con una oferta formal en productos de entretenimiento digital.

“Comercializamos fuertemente monitores, televisores, blue-ray, cámaras, proyectores y pantallas, aunque ya hemos incursionado en la parte de refrigeradores y lavadoras, muy focalizado a proyectos especiales dirigidos a usuarios finales”, señaló Abarca.

Esta comercialización es a través de los socios de negocio, donde han identificado un grupo de asociados que están entrando a ese segmento de mercado otorgándoles diversos apoyos.

“Para nosotros significa entrar también a un negocio diferente a lo que el mayoreo tradicional está haciendo y hemos encontrado ahí una oportunidad de negocio”, resaltó.

Básicamente su oferta va en dos sentidos, el producto que están entregando y el soporte financiero con créditos.

Por su parte, y como ejemplo de un fabricante inmerso en este mercado, Logitech varía su oferta en varios segmentos, como controles remotos universales para omitir diversos mandos de aparatos electrónicos.

Con posibilidades de programar distintas actividades para manejar dispositivos y administrar actividades: sonido, consolas de juego, luz ambiental y aire acondicionado, por ejemplo.

Gestionadores de música como el Squeezebox, con el cual la música de una computadora se puede escuchar en diferentes partes de la casa mediante la red y transmite lo que se desea escuchar por secuencias de forma inalámbrica, la biblioteca de música digital, radio por Internet y servicios de audio en línea.

Una gama de amplificadores de audio como bocinas y accesorios para videojuegos, como volantes inalámbricos, guitarras electrónicas, joysticks o teclados para la computadora.

Cabe mencionar que cada vez son más los fabricantes que deciden apostar por este canal de distribución para la comercialización de sus productos de electrónica de consumo, donde se van sumando dispositivos novedosos.


reportaje El camino

Este mercado, como cualquier otro, exige estrategias puntuales que logren ventajas competitivas en el cierre de negocios.

Tanto fabricantes como mayoristas y canales integran diferentes soluciones; paquetes para armar centros de entretenimiento, por ejemplo,televisor, blue-ray y bocinas.

“También hemos entrado al tema del entretenimiento con iPods, equipos que forman parte de este mercado, donde armamos paquetes con otros dispositivos para darles un valor agregado”, compartió Abarca.

Respecto al retail, y según el entrevistado, la idea no es competir frente a ellos, sino ver qué valores los pueden diferenciar.

Por ejemplo, en una tienda de retail, el consumidor encuentra los productos con sus respectivos precios y cada uno debe ir armando una solución.

Ante esto, el canal puede diseñar e integrar una solución al cliente, le da esa oferta y no se olvida de él, funge como asesor post venta y ahí está el valor del asociado; cosas que por el momento el retail no puede ofrecer y la cadena de suministro puede comenzar a explotar.

“Básicamente todos estos socios empezaron en el negocio del hardware y software”, dijo Abarca, “y han comenzado a encontrar en el mercado de la electrónica de consumo, una división más para su negocio”.

Pero no todo queda ahí, el canal también tiene la responsabilidad de capacitarse como lo hace comúnmente en el cómputo. Es ahí donde fabricantes y mayoristas juegan un papel importante en este rubro, pues dependiendo del tipo de soluciones que vayan a ofrecer hay que comenzar a certificarse.

“De repente se requiere de cierto conocimiento y nosotros estamos haciendo todo un plan de entrenamiento en el armado de soluciones, tanto en la parte técnica, como en la comercial”, puntualizó el directivo de TechData.

Y puesto que para Logitech el canal representa un porcentaje importante en su distribución, incluso que el retail, “siempre estamos apoyados en él”.

“El canal ya no mueve cajas”, prosiguió Larios, “ahora ya es de valor y asesorar a su cliente sobre lo que está comprando le está dando un punto adicional”.

Para el directivo, la comunicación es importante y no sólo en con los mayoristas, sino en toda la cadena, pues sino se pone la debida atención, en cualquier momento la cadena se rompe y se pierden negocios.

El reto

“Nuestro compromiso es seguir apoyándolos, seguir buscando herramientas de crédito que les permitan acercarse con este tipo de soluciones a los clientes finales”, señaló Abarca.

Y definitivamente hay retos para toda la cadena de suministro, pues están acostumbrados a trabajar de una forma en TI y este mercado tiene que madurar todavía.

“Siento que hay un espacio importante para distribuidores, mayoristas y fabricantes, donde todos podemos crecer este negocio”, dijo. Y una muestra de ello es que en términos de crecimiento este nicho es uno de los que más está creciendo en Logitech.

Mientras tanto, este negocio ya forma parte de otros mayoristas como CVA, Ingram Micro e Intcomex, que ven en este segmento una opción rentable para sus socios y la expansión de sus horizontes.

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