Juego en PC un gigante dormido
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•Es más grande la base instalada de las PC
que la de las consolas •Tarjetas madre y accesorios dejan buenas ganancias •El gobierno federal apoya con Promedia |
La industria de los videojuegos ha superado en tamaño a la del cine y se perfila para ser la más grande en el mundo del entretenimiento. La mayor parte de las ganancias en este segmento se las llevan las consolas; no obstante, la PC no sólo es considerada por muchos la plataforma ideal, sino que también genera negocio para muchas más empresas, tanto de hardware como se de software. Del 15 al 17 de noviembre se llevó a cabo, en el Centro Banamex de la Ciudad de México, el Games for Windows Fest, evento que tuvo como objetivo llamar la atención de los consumidores hacia la gran variedad de títulos disponibles para este sistema operativo y mostrar lo nuevo en hardware de alto desempeño, necesario para correr tales juegos. Dicho encuentro concluyó con una asistencia poco nutrida; sin embargo, lo que resulta notable son los esfuerzos por parte de empresas de software y componentes para impulsar el mercado nacional de gaming. Previo a la ceremonia inaugural, Mario Valle, director general de Electronic Arts México, ofreció cifras que revelan la importancia de la PC para el mercado de juegos de video. De acuerdo con Valle, uno de los problemas que enfrentan los juegos para PC es que los distribuidores han preferido no venderlos y la baja exposición ha generado menos demanda; sin embargo, comentó que un argumento a favor de la computadora como plataforma es que el 85% de sus títulos son aptos para todo público.
Antes de concluir su participación y dirigirse a la ceremonia de corte de listón del Games for Windows Fest, Mario Valle comentó que probablemente México no está en posibilidades de generar videojuegos como los que están disponibles actualmente pero que gracias iniciativas como Promedia, de la Secretaría de Economía, o la plataforma de desarrollo XNA de Microsoft “estamos cerca de ser excelentes maquiladores o creadores de motores de juegos”, concluyó.
Microsoft impulsa el uso de la PC Games for Windows Fest fue una de las primeras iniciativas que realizara Microsoft para impulsar del uso del sistema operativo Windows Vista como plataforma de videojuegos, en la cual los usuarios tendrán mayores ventajas de interacción y realismo, al aprovechar el hardware de las PC que están certificadas en el sistema. De acuerdo con Francisco Ortiz, Marketing and Product Manager Entertainment and Devices Division Microsoft México, los videojuegos nacieron en PC y en la actualidad los más adelantados se juegan en computadora. El ejecutivo señaló que la PC ha sido el centro para desarrollar toda una industria alrededor de ella; por ejemplo, la tecnología Direct X. En este mismo tenor, se dio la creación de dispositivos como ratones, diademas, memoria y tarjetas de video, que han sido diseñados específicamente para los gamers. Otro factor son las comunidades online; de hecho, el juego en línea fue primero en computadoras personales que en las consolas. El ejemplo de ello es la plataforma Live que desarrolla Microsoft. Ortiz señaló que más de 200 millones de videojugadores lo hacen en PC a nivel mundial. De acuerdo con cifras del ejecutivo, el segmento que más está creciendo en el sector del entretenimiento son los juegos para PC, lo que indica que las computadoras tendrán mayor preferencia de uso sobre las consolas.
“Los juegos siempre han sido el motor de la innovación porque impulsan el desarrollo de gráficos, llevan al límite el poder de procesamiento y estimulan el trabajo de fabricantes de hardware con desarrolladores de software”, comentó. Otra de las iniciativas es la exhibición de los videojuegos corriendo en PC en puntos de venta, para dar a conocer a los usuarios el potencial del sistema Vista. En el tema de mercadeo reordenará la marca en el retail con el fin de que exista más exhibición de los videojuegos y de las PC optimizadas para éstos. En el canal tradicional, el ejecutivo señaló que trabajarán de la misma manera, con financiamiento, exhibición y precios accesibles, por medio de Ingram Micro y Televes, mayoristas encargados de estas iniciativas para el canal. Si es un ensamblador pequeño se pueden dirigir a Ingram, quienes lo apoyarán con material punto de venta. Al respecto, Ortiz dijo: “El canal de los pequeños ensambladores y computiendas representa 45% de nuestras ventas anuales, necesitamos que los distribuidores se sumen a esta iniciativa para llevar adelante Games for Windows”.
Cabe destacar que la SE realizó un diagnóstico nacional para identificar las actividades de las empresas de medios interactivos en México, el cual mostró que existen compañías creadoras (que generan contenido) y facilitadoras (coadyuvan en la distribución de medios interactivos). Actividades en las que participan los dos tipos de empresas
Ganancias y hardware a la mano Gigabyte, patrocinador de gran parte del Games for Windows Fest ´07 aprovechó el área de modding para impulsar a la comunidad de gamers (Mod’s Labs) y en el espacio del torneo oficial. En el stand de Electronic Arts, la marca instaló varias computadoras para demostrar el desempeño de los videojuegos más avanzados con los componentes de gigabyte. Armando Galvan, gerente de Ventas de Canal para Latinoamérica y México de Gigabyte, expresó que el objetivo del evento fue impulsar a la comunidad de PC gaming en México, ya que aún no han repuntado los juegos para esta plataforma como lo han hecho las consolas. A diferencia otros de países como Brasil, donde los videojuegos de PC representan 90% de este mercado, en tanto que las consolas sólo abarcan10%, estas cifras son opuestas a las que se tienen en México.
En el stand de Logitech se exhibieron teclados, ratones, volantes, controles y joystick para PC, nicho que está creciendo notablemente según Raúl Esquivel, gerente de Mercadotecnia de Logitech, quien comentó que de acuerdo con estadísticas, un gamer de Estados Unidos gasta hasta tres mil dólares al año en componentes para su computadora; mientras que en Latinoamérica la cifra ronda los mil dólares, lo cual representa una gran oportunidad para el mercado de accesorios.
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